Znajdź swoją drogę ninja...!
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Główne Zasady Gry

Go down 
AutorWiadomość
Cross
Uczeń Akademii
Uczeń Akademii
Cross


Liczba postów : 691
GG : 251834
Registration date : 26/05/2008

Karta Postaci
Imię Postaci:
Natura Chakry:
Yen:

Główne Zasady Gry Empty
PisanieTemat: Główne Zasady Gry   Główne Zasady Gry Icon_minitimeCzw Maj 29, 2008 4:52 pm

Zasady


Są tu zamieszczone najważniejsze zasady gry na tym forum. Każdy powinien przeczytać to. Jest to średniej długości, mogło by być dłuższe, ale trzeba się zapoznać z tym, z czym będzie się obcować.

1. Pojęcia.

MG [Narrator] - Mistrz Gry. Jest to osoba odpowiedzialna za grupę osób. Prowadzi im przygodę, wymyśla dla nich NPC. Jest on najważniejszą osobą dla swoich graczy.

NPC - Bohater niezależny. Jest to bohater, wytworzony w wyobraźni MG, który może wpływać na rozwój gry, bądź być chwilową postacią.

Główne Zasady Gry E2f2ddbb2b59e644vw9
Misja jest podstawą życia shinobi. powyżej poziomu genina, i włącznie z nim, wykonywane są misje. Mogą być one drużynami, ale nie tylko.
Misje dzielą się na:
A) S-rank - Są to misje bardzo trudne, dla bardzo doświadczonych shinobi. Często wiążę się to z walką na śmierć i życie.
B) A-rank - Misja wykonywana przez jounin'ów. Misje te są trudne, wiążące sie z długą i trudną walką. takie misje muszą przebiegać zgodnie z planem.
C) B-rank - Misje wykonywane przez chunin'ów i jounin'ów. Są one trudniejsze od D. Najczęściej misja tej rangi wiąże się z walką. W każdym momencie może stać się misją rangi A.
D) C-rank - Misje wykonywane przez genin'ów i chunin'ów. najczęściej polegają one na eskorcie jakiś ludzi.
E) D-rank - Najtańsze i najłatwiejsze misje dawane gennin'om. Najczęściej polegają one na pomocy komuś w pracach ogrodowych, sprzątaniu bądź odnalezieniu zaginionego zwierzątka danej osoby. Nie stanowią one żadnego wyzwania dla profesjonalnych shinobi.

2. Rangi

Główne Zasady Gry 53450162540889e3zu7
Uczeń Akademii - Pierwszym korkiem w strone zostania ninja jest akademia, z którą wszyscy zaczynają grę an tym PBF. Najczęściej do niej posyłane są dzieci w wieku dziewięciu lat, lecz tutaj będzie od 11. Akademia nie będzie długo trwała, będą przyspieszenia czasu, aby zacząć grać w drużynie jako Genin.

Główne Zasady Gry 1cf060d08dd32ed5cb2
Genin - zostaje się nim po zdaniu egzaminu, zdobywając tym samym opaskę z emblematem wioski. Wtedy, taka osoba zostaje przydzielona do 4 osobowej druzyny. Sensei mających 3 genin'ów pod swoą opieką.

Główne Zasady Gry 40b2abfbd4dccbd9hk8
Chunin - po zdaniu Chunin Exam, otrzymuje się rangę Chunin, znaczącą, że osoba jest już doświadczona w boju, umie działać w drużynie. Od takich osób wymaga się odpowiedzialności. Chunin'i mogą prowadzić swoje drużyny, uczyć w akademi itp.

Główne Zasady Gry 8325422f505db10drd6
Jounin - Najwyższa standardowa ranga, nadawana bardzo wybitnym ninja, którzy wykazują się dużym doświadczeniu w boju, znajomością NinJutsu, TaiJutsu i GenJutsu perfekcyjnie. Jounin'i są często sensei w drużynach, mających pod osoba genin'ów lub chunin'ów.

Główne Zasady Gry E43d4d15889910f8lw9
ANBU [Oinin]- Specjalna jednostka, wykonujące zadanie bardzo trudne, narażające własne życie. Jest to jednostka, która musi znajdywać, osoby, które uciekły z wioski, aby nie przeniosły informacji dla wrogich jednostek wioski. Mają wiele innych zadań, które rangą przypominają misję A i S.

Główne Zasady Gry 71f8598d375ae73eal0
Siedmiu Aniołów Mgły - Jest to specjalna ranga, którą przyznaje się wybitnie silnym shinobi. Najczęściej walcząc oni broniami białymi, ale nie zawsze. Teraz jest ich przy życiu czterech... Może ty zajmiesz wolne miejsca?

3. Cechy

Mamy do rozdania na początku 40 punktów !

Siła: określa siłę fizyczną postaci. Bardzo istotna dla walczących wręcz, przydatna każdemu.
1-15 - siła przeciętnych ludzi, ninja z taką siłą jest dość słaby a jego ciosy co najwyżej smyrają przeciwnika (np. Sakura).
16-25 - silny ninja, potrafi swoimi ciosami zranić przeciwnika dość poważnie, lecz nie są to jeszcze takie ciosy, które powalają na Ziemię (np. Naruto, Sasuke).
26-34 - ninja, którego ciosy Taijutsu odznaczają się szczególną mocą, jeden celny cios może poważnie uszkodzić rywala (np. Kiba, Rock Lee).
35-45 - siła ninjy, którego jeden cios może byc śmiertelny. W parze ze specjalnymi technikami Taijutsu jest to bardzo niebezpieczne połączenie (np. Chouji, Gai).
46 i więcej - nadludzka, wprost niewyobrażalna siła. Jednym ciosem potrafi niszczyć skały a nawet całe wielkie budynki. Oberwanie takim jest niemal pewną śmiercią (np. Tsunade).

Szybkość: to po prostu prędkość z jaką możemy się poruszać i wyprowadzać ciosy. Bardzo istotna dla walczących wręcz.
1-14 - przeciętny człowiek, łatwe do odczytania ruchy ninja, dość dużo czasu dla przeciwnika do przygotowania się do obrony (np. Sakura).
15-25 - troszkę wyższy poziom, lecz nadal niezbyt szybkie ruchy. Przecinik nadal ma dość sporo czasu, aby się bronić (np. Naruto).
26-34 - szybkie ruchy, ciężkie do dokładnego obserwowania. Przeciwnik ma niewiele czasu na obronę (np. Zabuza, Kakashi).
35-45 - szybkość ruchu, przy której postać jest niemal niemożliwa do zauważenia. Pozwala wyprowadzać ciosy tak szybkie, że przeciwnik nawet się nie zorientuje, co go uderzyło (Sasuke, Hyuuga Neji).
46 i więcej - nadludzka szybkość ruchu możliwa do osiągnięcia tylko przez długotrwały trening i wyrzeczenia. Często taka prędkość ma jakieś negatywne skutki (osłabienie ciała, ograniczenia pola widzenia...). Poruszanie się z pełną prędkością niesie więc ze sobą ryzyko kontuzji (np. Rock Lee, Gai).

Wytrzymałość: fizyczna odporność na ciosy. Gdy inni już nie żyją, naprawdę wytrzymały ninja potrafi nadal utrzymać się na nogach. .
1-14 - przeciętny człowiek, po jednym silniejszym ciosie postać leży i kwiczy, o ile w ogóle go przeżyje (np. Sakura, Ino).
15-25 - wytrzymałość przeciętnego ninja. Potrafi przetrwać ciosy, jednak naprawdę silne techniki od razu powalą go na ziemię. Większe rany uniemożliwiają kontynuację walki (np. Sasuke, Chouji).
26-34 - postać niezwykle odporna na uszkodzenia ciała i głębokie rany. Nawet jeżeli z pewnością umrze, potrafi dalej walczyć i wykrzesać z siebie resztki sił (np. Rock Lee, Hyuuga Neji).
35-45 - niezwykła wytrzymałość ciała, możliwość przyjmowania głębokich ran w czułe nawet punkty nie zrani za bardzo takiego ninja. Potrafi dalej walczyć po otrzymaniu niemal śmiertelnego ciosu (np. Tsunade, Zabuza).
46 i więcej - niezależnie od starań i ilości ciosów wyprowadzonych na takiego ninję, on dalej będzie wstawał. Cios, który dla innych mógłby skończyć się śmiercią, dla niego jest tylko draśnieciem. Ma także doskonałą regeneracje, cała noc odpoczynku powoduje, że nawet najgłębsze rany się goją (np. Naruto).

Kontrola Chakry: określa stopień, w jakim dany ninja panuje nad swoją energią wewnętrzną.
1-14 - ninja ma problemy z koncentracją chakry, często ją marnuje w dużych ilościach, techniki mu nie wychodzą. Tylko w sytuacjach podbramkowych potrafi to zrobić prawidłowo (np. Naruto).
15-25 - ninja dość dobrze panuje nad swoją chakrą, lecz nie jest to perfekcja. Czasem marnuje niewielką jej ilość, lecz nie ma większych problemów z wykonywaniem technik (np. Sasuke).
26-34 - postać opanowała perfekcyjnie sztukę kontroli chakry. Potrafi skoncentrować dokładnie taką ilość, jaka jest potrzebna do danego jutsu, dzięki czemu nigdy jej nie marnuje (np. Sakura).
35 i wyżej. - ninja opanował sztukę kontroli chakry ponad zdolności normalnego człowieka, potrafi wypuścić ją z każdego Tenketsu.

Zręczność : Ta cecha odpowiada za elastyczność naszego ciała jak i celność rzutów. Czym jesteśmy zręczni, wykonujemy pewniejsze i sprawniejsze ruchy, bez żadnych przeszkód.
1-15 - ninja ma problemy z prawidłowym unikaniem ciosów. Jest podatny na ataki bronią białą, gdy ktoś szybko nią atakuje. Takiej osobie zalecana jest duża wytrzymałość. Ninja ma problemy z trafieniem w szybki, ruchomy cel. Takiemu Shinobiemu nie zaleca się atakowanie bronią rzucaną
16-26 - ninja dość dobrze unika ciosów. Nie ma z tym większych problemów, jednak to jeszcze nie jest to. W starciu z szybszym przeciwnikiem nawet z tą zwinnością można nie nadąrzyć z unikaniem. Ninja potrafi trafić w ruchomy cel jednak na pewno nie trafi w punkt witalny.
27- 36- postać opanowała bardzo dobrze sztukę uniku czy tez zwinności. taka postać akrobatykę ma w jednym palcu. Postać rzuca bardzo dobrze bronią rzucaną, czasem trafia w witalne punkty.
37-47 i więcej- ninja opanował zwinność ponad normy przeciętnego Shinobi. taka osoba nie musi się zbytnio martwić czy kunai ją trafi bo zwykle zdąrzy się przed nim uchylić. Postać osiąga perfekcję w rzucaniu bronią. Taka postać bez większego problemu potrafi trafić w punkt witalny

4. -Jutsu

Mamy do rozdania na początku 20 punktów !

Są tu różne sztuki walki, w których dana postać może się specjalizować.


Taijutsu - są to techniki wykorzystujące tylko siłę i szybkość ruchów. Czyli pospolite uderzenia. Techniki Taijutsu mogą być również bardziej skomplikowane (np. Renge).

Genjutsu - wszelkiego rodzaju techniki iluzjonistyczne. Polegają na wywołaniu w umyśle przeciwnika różnych złudzeń, które mają głównie na celu złamanie jego ducha.

Ninjutsu - prawie wszystkie inne techniki ninja.

KenJutsu: używanie miecza, kunai, shirukenów i innych akcesoriów ninja.

5. Otrzymywanie punktów, techniki

Każdy musi się jakoś rozwijać, ale każdy chyba sobie zadaje pytanie "Jak?". Każdy MG, przyznaje swoim graczom punkty do poszczególnych cech tak samo do Siły, wytrzymałości itp. jak i TaiJutsu itp. Te punkty będą się zdobywały powoli, ale w końcu, po dłuższym czasie spędzonym przy grze, każdy będzie w czymś dobry. Najczęściej są one przydzielane po dwóch treningach.

Techniki rangi E: techniki które poznaje się w Akademi, np. Bunshin no Jutsu, Kawarimi no Jutsu czy Henge no Jutsu.
Techniki rangi D: Techniki na poziomie Gennina, np. Kage Shuriken no Jutsu, Shunshin no Jutsu, Konoha Senpuu
Techniki Rangi C: Techniki na poziomie Chuunina. Czasem zdarza się, ze nawet Gennin taką posiada i wtedy jest ona "asem" dla takiego shinobiego., np. Kuchiyose no Jutsu, Shishi Rendan, Uzumaki Naruto Rendan
Techniki Rangi B: Technika poziomu Jounina. Zdarza się, ze nawet Chuunin czy genin takową posiada, np. Kage Bunshin no Jutsu, Omote Renge
Techniki Rangi A: Są to techniki/jutsu wymyślone przez Jouninów. Sa dla nich asem. techniki raczej te trudno są dostępne i można się ich nauczyć od nielicznych postaci. Nie wiele osób nauczyło się tych technik tylko dzięki treningowi na własną rękę. np. Chidori, Tajuu Kage Bunshin no Jutsu
Techniki Rangi S: Są to najczęściej zakazane techniki albo sekretne jutsu, które jest wizytówką poszczególnych shinobi. Aby opanować taką technikę poświęca się sporo czasu - mowa nawet o kilku latach.
Przykład: Edo Tensei, Shiki Fuujin

6. Rzuty

Może się to komuś nie spodobać. Mamy parę cech, co świadczy że są tu obliczania obrażeń i takie tam. Ale niestety muszę powiedzieć NIE. Uważam, że to jest gra na wyobraźnię, te punkty mogą sugerować MG o tym co może a czego nie może dana postać.
Powrót do góry Go down
https://hatsusekai.forumpolish.com
 
Główne Zasady Gry
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Znajdź swoją drogę ninja...! :: Informacje :: Zasady-
Skocz do: